arupocoのメモ帳

ツイッターに書ききれないこととか

自己紹介と作った物

2021/05/11 更新

ツイッターのプロフィールと固定ツイートだけじゃ分からない「arupocoって何の人?」ってすぐ分かるのを書きます。あと今まで作った中でそれなりに反響があったものとか。

 

デレマスP

2021年春時点では担当は以下の通りです。

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デレマス名刺

さすがに全部のガチャを引いていたら身が持たないことが(やっと)分かったので、まゆ・森久保・雪美が主担当、他が副担当という線引きを今年しました。

あと喜多日菜子久川凪・久川颯ももう(副)担当かなあ……

Pの基準は「他の人にめっちゃダイマしたい」「お前こいつの担当だろと言われたことが何度もある」「運命を感じてしまった」とかそのへんです。なんでこんなに増えたか分からないけど、「この子は担当ではない」と突き放せないままこうなった。

ちなみに担当まで言わないくらいの推しは神崎蘭子佐藤心・白菊ほたる。

あと昔こっそりSS書いてた。酉◆qTT9TbrQGQ

◆qTT9TbrQGQ|エレファント速報:SSまとめブログ

自分のやったことを棚に上げて知らんぷりして何か言う性質なので、仲の良い人でない限り認知されてない気がする。

 

ウマ娘

ライスシャワーマチカネフクキタルナイスネイチャオグリキャップあたりが好きです。デレの担当見てたらそりゃそうだって感じ。

まだ1万円も使ってないので無課金勢です。

 

AC音ゲー

ポップン…元々ポップンから音ゲー始めたマン。50残りポパクロ両・25・Q・oto

IIDX…SPは未難10、DPはIIDX25時点で皆伝だったけど今はやってない

・その他…チュウニ・ボルテ・DDR・リフレク・jubeat・maimai・ギタドラ・太鼓・ダンスラは昔やってたけど今は全然やらない。それ以外もメジャー・マイナー問わず新旧色んな機種を数クレだけ手を出していたりもする

一切プレイしたことない音ゲーはそれこそ稼働終了してほとんど目にしなくなった機種しかないと思う。

2011年くらいから音ゲー本格的にやるようになったけど、幼少期に家庭版の五鍵(3rdMIXまで)とかDDR(2ndMIX)とかポケットビーマニポップンとかやってたのでそれを入れると音ゲー歴はやたら長くなる。

ちなみにアーケードじゃないのはcytus・deemoも昔やってたくらい。

 

ゲーム

元からレトロゲー中心に色々やるゲーマー。MOTHER・カービィクロノアチョコボの不思議なダンジョンロックマン・聖剣LOM・ぷよぷよパネポンらへんが昔から好き。(シリーズモノで番号とか書いてないのはシリーズ全部が好きってことです)

得意なのは音ゲー・パズルゲー。苦手なのはシューティングゲー全般。元々ゲームスピードが遅めのゲームのを好んでやってたような気がする。(例外多々あり)

ゲーム自体はガチ勢に比べると上手くないです。学校の中でそれなりにゲーム上手い子くらいの上手さ。

 

ファミコン音源のDTM

YANKEEファミコンアレンジメドレーの人です。

 

www.youtube.com

www.youtube.com2つ目の方は Steam:URO これの黄色の国で出てきます。

 

ドット絵

twitterアイコンとかこのブログのfabiconとかは自作。あと動画に使う一枚絵も自作。

ここ数年は何も作ってない気がする……

 

趣味に生きる人間なので趣味以外の話まったくしないです。

 

趣味以外の自己紹介すると、北海道在住のSE兼プログラマーです。既婚。

リヴリーエサ計算機のアルゴリズムについて

cinzanono.hatenablog.com

これのアルゴリズムを自分で書いてて「これ一週間後の自分が訳分からなくなりそうだな……」と思ったので自分向けにメモするけど、一応何かの役に立つかもなので公開しとく。

数学とか統計とかの知識あったらもっと効率よくなりそうな気もするけどまあええやろ。

 

前提条件

・テントウ・バッタ・コガネは上がる色が+4、それ以外が-2。いずれもRGBの合計値は変わらない

・3色の幼虫は上がる色のみ+7、RGBの合計値+7

・カブトムシの幼虫は全色+2、RGBの合計値+6

・アリは全色-2、RGBの合計値-6

→RGBの合計値を上げるときはカブトムシの幼虫*3よりも3色の幼虫それぞれ1つずつのが効率的。満腹度や値段なども考え、カブトムシの幼虫を考慮に入れないことに(微調整する時はカブトムシの幼虫を使った方が効率的かもしれないけど)

 

以下、「幼虫」と言ったら3色の幼虫のどれかを、「成虫」と言ったらテントウ・バッタ・コガネを指す。

 

誤差ありの場合

まず目標値までのRGBの合計値がどれくらい差があるかを計算する。足りないなら足りない色を優先して幼虫をあげる。余分ならアリをあげる(合計値を下げるのがアリしかいないので)

合計量の誤差は±2に抑える。各色につき±2許容なので±3くらいもでもいいけど思ったけど足りない量が[+3,+1,-1]の時にハマるので妥協した。

幼虫とアリで合計量の誤差を±2に抑えたら成虫で足りない色を上げて余分な色を下げれば完了。

(一応後述の余分なエサを消す処理も後に行うが、引っかかることはまずない。あっても成虫すべて1つ以上あげているのを引いてるくらい)

 

誤差なしの場合

以下、全て赤色を上げる場合で例示する。他の色を上げる場合は赤緑青を入れ替える。

まず1色ずつ以下の方法で+7,+1,-6,-1していき、正確な値を作る。

(1):+7…赤幼虫をあげる

(2):+1…赤幼虫・アリ・緑成虫・青成虫をあげる

(3):-6…アリ・緑成虫・青成虫をあげる

(4):-1…赤成虫1・赤幼虫1・青幼虫2・緑幼虫2・アリ6をあげる

 

その後、以下の法則で不要なエサを消せなくなるまでどんどん消していく。

(変換1):赤幼虫・アリ7 → 赤成虫7

(変換2):赤成虫5・緑幼虫4・青幼虫4・アリ7 → 緑成虫2・青成虫2・赤幼虫2

(変換3):赤成虫8・緑成虫1・青幼虫6 → 青成虫6・赤幼虫6

(変換4):緑成虫4・青幼虫4・赤幼虫4 → 赤成虫3・緑幼虫2・青幼虫2

(打消1):成虫全色 → (無し)

(打消2):幼虫全色2ずつ・アリ7 → (無し)

 

備考

誤差あり・なしでアルゴリズムを変えているのは、アリと幼虫の合計を最小に抑えるため。

 

限界値を考慮するなら、以下のような考え方で更にエサの量を削減できる。(未実装)

・どれか1つが+255の場合(例:赤)

 他の色で余分な値があれば赤成虫をあげ続けて+1~+2になるまで下げる。(2ずつ下がるので絶対この範囲に収まる)

 → 他の色で足りない色があれば幼虫をあげ続けて-2~+4になるまで下げる。(7ずつ上がるので絶対この範囲に収まる)

 → 赤以外が-2~+4の範囲になる。片方or両方が+3~+4なら成虫1個あげれば範囲内に収まる

 → あとは赤幼虫をあげ続けて253以上にする

 

・どれか2つが+255の場合:限界値にしない色をアリ使わずに適当に調整してから幼虫あげまくるだけ

 

・全部+255:幼虫

 

-255はいくつあっても多分普通の誤差ありと変わらないはず。

 

限界値考慮は、細かくRGBを盛ろうとする人はRGBどれかを限界値にする人は少ないんじゃね? と思い、実装の優先度を下げています。現実装の計算値と理論値の差もそこまで大きくないはずだし、誤差なしの方に至ってはエサをケチらない人が多いし。

リヴリーエサカウンター

リヴリーエサ計算機』はこっちです。

リヴリーエサ計算機 - arupocoのメモ帳

こちらはリヴリーにあげたエサの数と必要なエサの数をメモっておく用のツールです。
ツールの後ろに記載されてある使い方・注意事項をご確認の上、使用してください。
Cookieを有効にしていると入力値が保存されます。(保存期間:1年間)

カウンター

リヴリーの変更

(1)

ボタンあげた数必要数
現在値目標値
R0
G0
B0

リヴリー名:

使い方

ボタンを押すとエサをあげた数が増えます。あげた数は手動で変えることもできます。
あげた数と必要数が変わると、下の表の現在値と目標値も表示されます。
既にエサをあげていて元からリヴリーの色が変わっている人は事前に現在値を変えておいてください。
エサの必要数はリヴリーエサ計算機などで事前に計算することをオススメします。

エサをあげるリヴリーを変更する場合は上部ボタンを押してください。
テーブル下の名前を変えるとボタンの表示名も変わります。

注意事項

・エサのあげた量を減らしても色の現在値は変わります。
 前にエサをあげた時に色の現在値が上限・下限を超えていた場合、計算値が正しくならないため、現在値を書き換えて対応してください。

・エサのあげる順番によっては目標値に届かない場合があります。上限・下限を超えないよう計画的にエサをあげましょう。

FAQ

Q.色の目標値が限界突破している!
A.限界値を大幅に超えていたらエサの必要数が多すぎるかもしれないので、調整用にあえて限界突破するようにしています。

Q.サイトを再度開いたら前に入れたデータが消えてる!
A.使っているブラウザや端末が違う or 前に履歴を削除したときにcookieも消した or プライベートブラウザ使った、のいずれかが原因だと思います。

アップデート履歴

ver1.0 初期リリース

リヴリーエサ計算機

リヴリーを目標の色にするためにはどのエサを何個あげればよいかを計算するものを作りました。
計算機の後ろに記載されてある使い方・注意事項をご確認の上、使用してください。

2021/07/22 14時ごろ : FAQ更新。

 

計算機

現在色

 R

 G

 B

目標色

 R

 G

 B

±2ほど誤差を許容する(必要なエサの合計が少なくなる場合があります)

計算結果

テントウムシ : 0
オンブバッタ : 0
ルリセンチコガネ : 0
ツマグロヒョウモンの幼虫 : 0
モンシロチョウの幼虫 : 0
セスジスズメの幼虫 : 0
カブトムシの幼虫 : -
クロヤマアリ : 0
合計 : 0

R誤差 : 0
G誤差 : 0
B誤差 : 0

 

使い方

(1) 現在色、目標色を入力する。エサを少なくしたい場合は『±2ほど誤差を許容する』にチェックを入れる。
(2) 『計算』ボタンを押す。
→ 必要なエサの組み合わせ・量が出力される。また誤差を許容する場合、実際にエサをあげ終わった後の誤差が出力される。

計算後、こちらであげたエサの数を管理すると楽だと思います。

リヴリーエサカウンター - arupocoのメモ帳

 

注意事項

エサの総数が最小ではない場合があります。
 値段と満腹度を考慮しカブトムシの幼虫を使わないようにしていますが、カブトムシの幼虫を使った方がエサの総数が最小になる場合があります。
 計算アルゴリズムが成熟しきっていないので、別の組み合わせで目標を達成するものがあるかもしれません。
(計算上、取りうる色の範囲(±255)を意識していないため、目標を上限ないし下限にしたときもピッタリの値にしようとして余計なものをエサに追加する、等)

エサをあげる順番にご注意ください。
 エサあげの過程で色の上限・下限に到達するとその色の最終値が変わります。
 極端に高くする色がある場合はその色を低くなるようなエサを(逆に、極端に低くする色がある場合はその色が高くなるようなエサを)優先してあげるようにしてください。

不具合や要望などあればtwitter(@arupoco)か当記事のコメントにてお気軽にご連絡ください。
 twitterのリプかDMだとすぐ反応できます。

FAQ

Q.リヴリーの現在の色が分からない、確認したい。
A.今確認する方法が無いので運営に要望出しましょう。
 それまでは画像スクショして色コード取ってきて、RGBそれぞれどれくらい増減させればいいか確認するのが一番良さそうです。
 ネオベルミン2回使ってリセするか幼虫3色食わせまくって完全に白くするしかなさそう……変身で色を引き継ぐようになったのと、リヴリーによっては真っ白になってもRGB全255とは限らない(モモスなんかはR255, G150, B0くらいでも真っ白になる)ので×

Q.どうすれば〇色になるの?
A.カラーリングシミュレータで試行錯誤して良い色を見つけてください。「光の三原色」とかでググるとヒントになる情報があるかも。
 カラーリングシミュレータは/food押して『お世話』の枠の右上、RGBって書いてるアイコンをタップすると開きます。

Q.白っぽくしたい/黒っぽくしたい/灰色にしたい
A.明度を上げるなら〇〇の幼虫(3色のやつ)を均等に食べさせる、下げるならアリを食べさせればよいです。
 色を無くしていく(グレー系にする)なら、元の色を打ち消すようにエサを食べさせましょう。(元の色が赤ならツマグロヒョウモン以外を、緑ならモンシロチョウ以外、といった感じ)
 〇〇の幼虫で調整するとどんどん白っぽく、テントウ・バッタ・コガネで調整するとグレーになります。黒っぽくするなら一度グレーにしてからアリを食べさせればいいです。

Q.色を変えたくない
A.テントウムシのタマゴとカメムシだけ食べさせる or テントウムシ・オンブバッタ・ルリセンチコガネを同量ずつ食べさせる or カブトムシの幼虫とクロヤマアリを同量ずつ食べさせる
 先に書いたもののほうがコスパ良いです。クロヤマアリは値段的にも色的にも貴重なので最後の方法はオススメしません。

今後の課題

・計算アルゴリズムの改善を行う(優先度:最高)いったんOK(不具合が見つかったらまた最優先で直す)

リヴリーからコピペしたデータ(「R:0 G:0 B:0」みたいな形式)をそのまま入力できるようにする(優先度:高)

・色範囲(±255)を意識した計算を行う(優先度:中)

・誤差の許容を変更可能にする(優先度:低)完了

・エサをあげる順番を出す(優先度:最低)

・小数や色範囲(±255)を超えた目標値を入力できないようにする(優先度:最低)

 

アップデート履歴

ver.2.2 アルゴリズムの最適化(誤差許容時に一部数値でフリーズすることがあるのを修正)

ver.2.1 アルゴリズムの最適化(誤差許容時に一部数値でフリーズすることがあるのと、余計な餌を減らす処理を修正)

ver.2.0 誤差を許容しない場合を追加。エサの合計を表示。カブトムシの幼虫を使わないよう修正

ver.1.0 初期リリース

聖剣伝説LOM HDリマスター版 武器防具作成・改造の仕様変更について

追記:適宜誤字などを修正して見やすく編集してます。最終更新:2021/07/14(お手軽武器のレシピ修正、ペンダントのことネックレスって言ってたのを修正、属性まわりの話を追加)

 

※武器改造の知識があること前提で書いています。武器改造よく分からん! って人は改造例だけ見た方が幸せです。武器改造について知りたい方は電子書籍アルティマニア買うかwikiこの辺見てください。メルカリでアルティマニア買うなよ!

※間違ってる情報とか未確定情報が多いです。twitter眺めながら自分で直してますがtwitterのリプか記事のコメで補足や指摘投げてくれたら感謝と謝罪の舞を踊りながら直します

twitterで見かけた情報と自分で検証した情報をまとめたものです。なのでarupocoは当記事の内容の著作権などの権利の一切を放棄します。転記自由ですが情報間違ってても怒らないでね。企業wiki社員も転記していいけどちゃんと追加検証しろよ!

 

毎回ツイッターで情報小出しにするのもアレなのと自分の中の情報を自分で整理するためにブログに書き留めておきます。

 

 

主な変更点

基本的にLOM北米版と同じ仕様になっているらしいです。北米版の仕様知らないので「らしい」としか言えないけど。

 

主原料の性能基準値が変更されている(強い素材が軒並み弱体化されている)

性能基準値は以下の通り。(右記サイトの北米版の数値を表にしてアルティマニアっぽくしただけ Materials and Weapon Crafting - Legend of Mana )

f:id:cinzanono:20210704205342p:plain

a~hの意味はアルティマニアとか見てください。

大雑把に見た感じ、素材の大半が弱体化されてますね。弱体化されていないのは下位金属・下位石材・布・宝石くらいかな。逆に布製武器はなんか強くなってる(結局弱いけど)

あと各素材ごとの特化している基準値がバラバラになっているのが厄介ですね。今作で黒檀を木材武器を聖水*4→巨獣の角で改造しても弱いのはこれのせいです。お手軽強武器を作らせない強い意志を感じる。

 

攻撃力の上限が設けられていて999が限界となっている

原作だとラスボスすら一撃で撃破できる攻撃力すら出せるのでまあ仕方ない。

 

外出技が無くなっている

元々バグ技みたいなものなので残当

 

付加属性の付き方が変わった(付加属性の付くレベルになったら即座に付くように)

原作だと付加属性の付くレベルになってから次の改造でエネルギーを16消費して付くはずだったんだけど、今作は付加属性の付くレベルになったらエネルギー消費も何も無しにすぐ付くように。無属性武器が作りにくくなった。

 

変わらない点

『主原料の性能基準値』以外の各種データ(武器ごとの性能基準値、主原料の成長抑制値と属性抵抗値、副原料やSPの効果)は変更なし

外出技を使わなければ原作と同じように改造できる。ただし前述の通り性能基準値の比率が変わっているので、仕上げの最適解は変わっている。

 

木材と隕石の固有特性も変更なし

木材を肉で叩くだけで木属性上がったりドリアード付いたりするし、隕石は初期火属性レベル4で肉で叩くとどんどん下がるのを確認済み。

参考資料に上げてる北米版武器改造シミュレータには隕石の初期火属性は反映されていないので注意。(北米版の仕様なのかシミュレータのミスなのかは知らない)武器改造シミュ修正されてました。

 

売値も変わらない

風精の帽子に透明の羽根*4で改造して26kルクで売る金策は健在です。(予約SPも売値に反映されるってマジ?)

 

楽器作成は何も変わっていない(はず)

ここで書くことでもないけどここで書かないと誰も一生触れないので。竜麟・シェイド金貨・笛の組み合わせで攻撃力105・コーンになったので少なくとも弱体化は無さそう。

 

その他

ドロップ品について

ドロップ品については武器は新基準に調整されているけど防具は調整されていなさそうです。

具体例を挙げると、ガンバンテイン(ダークプリーストが落とす黒檀の杖)の攻撃力は弱体化されて12になっていて、今作の武器作成で出来るものと同じです。が、ドラゴンリング(スカイドラゴンが落とす竜麟の指輪)の魔防は40と、原作のものと同じ(防具作成で出来るものより強い)です。(他にもっと確認してるけど羅列するの面倒)

他のドロップ品も軒並みそんな感じでした。全部調べているわけではないですが。

 

ちなみに、ドロップ品の防具は一回でも改造すると防具作成で出来るものと同じ数値になってしまいます。ドラゴンリングを肉で改造するだけで魔防が30くらい落ちて悲しくなった。

 

店売り品は調べてないので分かりません。別に調べなくてええやろ……

 

改造例

今作お手軽強化武器を紹介しておきます。

 

店売り金属のお手軽ハンマー(攻127)、片手剣(攻65, 84)

武器種類:ハンマー 主原料:店売り金属

改造手順:聖水*3→種(とげとげの種以外)→巨獣の角

攻撃力:バイゼル金で127

金以上なら1周目をサクサクプレイできて良い感じの攻撃力です。

意図としては、主原料の性能基準値でa<bの素材がヘビの鱗と甲羅くらいしかないので、武器種の性能基準値がa<bのハンマーを利用しました。よく知られてる聖水*4→巨獣の角は金属ハンマーなら健在ってことです。なのでハンマー以外だと微妙な攻撃力になります。

巨獣の角じゃなくてハサミ使ってるのは同じ基準値を+50%*4しても頭打ちになる説をどこかで見たので。自分で試していないけど。

2021/07/14追記:頭打ち説は「素材の性能基準値に補正をかけた値が255になったら頭打ちになる」ということなので今回の話には全く関係ないです。……というのに気付いたのでレシピ修正。(修正前の情報一応載せておくと、仕上げがハサミだと100止まりになります)

ちなみに片手剣だとバイゼル金で65、ロリマー聖鉄で84になります。でも木属性が付くので……

 

店売り金属のお手軽片手剣(攻61~)

武器種類:片手剣 主原料:店売り金属

改造手順:聖水*4→巨獣の角

攻撃力:バイゼル金で61、ロリマー聖鉄で74

改造例の1つ目に木属性が付くのが嫌な人&成長率を考えて片手剣使いたい人向け。1周目プレイだと終盤に少し苦しくなるかもしれない。

木材や石材でもうちょっと強いのできないかなと色々考えていたけど、どれも微妙でした。

事前に月光のクリスタル*3→陽光のクリスタル*3とかで光闇3ずつ付ければもう少しだけ盛れるけど、そこまでやるなら3番目の改造例でちゃんと属性付けた方が速そう……

2021/07/14追記:改造例1と同じ理由で修正。(修正前の情報一応載せておくと、仕上げが竜の息だと51止まりになります)

 

トネリコの木の片手剣(攻~151, 252、改造長め)

武器種類:片手剣 主原料:トネリコの木

改造手順:以下ページの「■リマスター版でも使える汎用強化チャート」以降の手順

『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』の最強武器、「攻撃力2186のハンマー」の作り方をここに記したい【聖剣LOM】(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース

攻撃力:151

片手剣で1周目をサクサクプレイしたい人向け。ちょっと強すぎる感はあるので、光強化までで止めてもいいです。(光強化までで止めると攻撃力89)

更に灰→カボチャ*2→鋭い爪、で攻撃力252まで盛れるので、2周目のノーフューチャーモード入っても使えるのが長所です。

ただ半改造でも21手、全改造だと44手と「お手軽強化武器」ではない……

 

原作から変わらず作れるお手軽防具

防具種類:全身鎧 主原料:店売り金属

改造手順:種→針*3→瞳 ※種はとげとげの種以外。針はハリネズミレタス代用可。瞳はあぶない瞳・つぶらな瞳・ねむたい瞳のどれか1つ(それぞれ叩・斬・突防のどれかが増)

防御力:バイゼル金で47, 47, 47, 7(瞳で強化した所は+11)、ロリマー聖鉄で60, 60, 60, 9(瞳で強化した所は+16)

防具も一応紹介……って言っても原作からある手軽かつ最強の全身鎧改造だけど。

魔防は店売り宝石で同じ改造(最後の瞳は蝶の羽根に変える)するか、その辺のドロップ品の指輪かペンダントでも装備すればいいと思います。

 

蛇足:属性の話

属性付けるならちゃんとレベル高くして全部(せめて光闇、木金みたいに相反する属性を)付けた方がいいです。

中途半端に属性付けると耐性持ちの敵への被ダメが半減する関係でやけに硬く感じます。属性レベル1,2程度なら弱点付いても恩恵が薄いし。

私がお手軽強化に無属性を求める理由はこれです。

某所に木・土・水属性だけ付けてるレシピあったけどヴァディス戦が地獄になりそう

 

蛇足2:最強ペンダントの話

魔防99のペンダントは作成不可。スウィフト隕石で種→針*3→蝶の羽根で改造すれば多分95になる(未検証)けど、貴重な隕石をそこで使う意義は無いので店売り宝石で妥協していいと思います。

2021/07/14追記修正:前述の頭打ちの話の通り、魔防95が最高値です。なので魔防最強ペンダント作るだけならガイアの涙かタトル以上の隕石で種→針*3→蝶の羽根で改造すれば95出ます……が、店売り宝石でも94になるので店売り宝石で妥協していいです。(考慮漏れてたけど隕石なら火レベル事前に0にしないと茨が付かないので注意。種を4つに増やせばいいだけだけど)

全属性強化とか全パラメータ強化する関係で茨3つ乗せしないなら強い主原料にしたほうがいいけど、店売り宝石は『実用圏内で推しと同じ名前の宝石を身に着けられる』という莫大なアドバンテージがあるので悩みどころですね。

これ以上書くと属性耐性とかパラメータ強化とかその他付与効果とかロマンとか何をもって最強とするかみたいな話になりそうなのでこの話はここまで。

 

 

参考資料

Mana Forge (北米版の武器改造シミュレータ)

『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』の最強武器、「攻撃力2186のハンマー」の作り方をここに記したい【聖剣LOM】(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース

表紙 -聖剣伝説 Legend of MANA 完全解析-

【聖剣LOM】聖剣伝説 LEGEND OF MANA 攻略@wiki

突発! 東京旅行記 後編

前編(準備日と1日目)はこっち

cinzanono.hatenablog.com

 

2日目

午前中にスカイツリーの方向へ。目的は夢に見たカービィカフェです。

感想の9割は全部興奮しながらツイッターに放流しました。

 

比較対象がコラボカフェじゃなくてディズニーなんよね。カービィ版ディズニー的な。

 

食事とグッズに合計2万円くらい使ってしまったけど満足です。

 

 

あとはスカイツリータウンを適当に眺めてから秋葉原へ。

あゆふわ君と弐寺ロカマチしてから少しだけ喫茶店でお喋り。1時間ちょいしか遊べなかったの残念過ぎるので次の機会にもっとちゃんと長時間遊びたいですね・・・

その後TP・くろてぃ・けやき(敬称略)と合流してアイマスガラポン引いたりとかボルテロカマチとか雑談とか飯とかお土産交換とか。

ガラポンの結果はB賞*2, C賞*3でした。B賞はこずえ・しゅがは貰った。C賞は誰貰ったかあんまり覚えてないな……相葉夕美貰ってtpさんに渡したのは覚えてる。あとくろてぃさんからこずえ・しゅがは貰って倍になりました。うれしみ。

ボルテロカマチはMEGAMIXとかいうのやってたけどあれ割と楽しいわね。

渡したお土産は新千歳空港で買った白い恋人・三方六・ロイズのチョコです。貰ったお土産は年齢制限のかかってないウスイ=ホンとか年齢制限のかかってるアツイ=ホンとか。

 

飯は油そばでした。

(なんか私のツイート見つからないんだけどツイートしてなかったっけ……)

美味かった……北海道にもできないか?

 

久々にツイッターの向こうの人と会って話すの本当に楽しかったです。

 

 

あとはホテルに戻ってマッサージチェアでしばらく足の疲れをとってから、第二回ホテル飯豪遊。コンビニで酒とツマミを買って、ホテルサービスのハニトーとポテトを頼んだりしました。

この画像、なんかバランス良くて芸術点高くない?

 

ホテルの感想とかは前編でだいたい語ってるので割愛します。

 

 

3日目

 

ホテル出たらすぐにThe Tee Tokyoへ。

ちなみに行くきっかけは、いとりんがようつべで動画を見たからです。この動画だったか忘れたけどティーソーダを作っているところ、紅茶をウルトラ濃く出してから2つのコップでシャカシャカ冷やして炭酸水で満たして作る場面が面白いの。

youtu.be

 

開店凸じゃなくてもいいかな~とかナメたこと考えてたけど開店前から着いて待ってた方がよかったと後悔しました。開店20分後くらいに着いたんだけどすでに満席で2時間くらい待たされてしまった。

帰りの飛行機時間とにらめっこしつつ、空港までの電車をスカイライナー使用に変更してちゃんと楽しむことにしました。

アルポコはホットケーキ+ティーソーダ+フリーティー(わんこそばシステムで色んな紅茶を注ぎに来てくれる)、いとりんはホットケーキ+ミルクティー+フリーティーを注文。

私は愚か者なのでティーソーダの写真を撮ってないです。もったいね~。

 

感想としては、今まで行ったティーハウスの中で一番良かったです。フリーティー7種類くらい飲んだけど全部美味かったし、ティーソーダもミルクティーも美味かったし、ホットケーキも美味いし、打率10割というバケモンみたいな店でした。

何が美味いって、紅茶の香りが豊かなのに嫌な苦み・エグみが全然無いの。どの紅茶も茶葉を贅沢に使って抽出時間を短くしているんじゃないかなあ、ティーソーダの動画みたいに。

 

今のところ、ここと旭川のライフラプサンと札幌のフィーカが紅茶TOP3って感じ。

 

 

あとは特急乗って飛行機乗って新千歳空港でラーメン食って帰りました。

ちなみに東京土産は買ってないです。というのも職場の人になんも伝えてないし、いろんな店で自分用の土産大量に買ったのでいいかなって。

 

 

終わりに

突発旅行だったけど東京で行きたいと思っていた所に何箇所も行けたし仲良いフォロワーに会えたし満足でした。ただ突発過ぎてまただおさんに会えなかったの悲しかったな(出張の関係で何回か東京行ってるけど未だにだおさんにエンカウントしてない)

 

あとはコロナに感染していないことを祈るだけです。旅行から1週間経ってる現在、ぽこりん両方にそれらしい症状はまだ出てないけど、もう1週間経ってみて、ですね。

ポップンLv49詐称の譜面の悪口をぶちまける記事

記事と関係ないけどはてブロのタグ追加しようとした時のこと

f:id:cinzanono:20210608192049p:plain

お前、正気か?

 

閑話休題

 

私はポップンミュージックという音楽ゲームを10年くらいやってます。……あれ、10年? あれ? 学生時代にハマってから……うん、何回数えても10年だ。まあいいや。

10年間で曲もたくさん出たし、レベルも43段階から50段階になるし、高レベルの曲もどんどん増えてインフレしていきました。*1

 

んで高難易度が充実すると悲しいことに詐称譜面レベル新設して隔離しろ譜面が増えます。割と最近レベル区分が変わったボルテでさえ前者はジョワ、後者はジョワで言われてます。

 

ポップンやるたびに「久々に白バベルやるかー、Lv50フォルダ開いて……あれ見つからねえ、そうだあいつLv49じゃん!」ってなってはブチ切れて怒りのツイートしてるので、いい加減「またこいつ詐称譜面の話してるよ」って言われそうなのでここにLv49詐称組の悪口をメモります。*2

 

あ、紹介する順番は登場順です。

 

リナシタ

こいつギリギリLv49の範囲内だと思ってて、というのも左右振り耐性あれば個人差と運でニエスケよりも先にクリアできる人がいるらしいんですよ。なのでそこまで怒りは無いんだけど……癖の付きやすさとかオイパンクLv49になる程度に縦連過大評価されてるのを考えるとLv50に上げていいんじゃないかなって。

wiki見たらエンジェよりちょい難しいくらいって書いてたけど、ニエスケクラスの49強~トイコンと同じくらい辛い50弱の平均とると納得ですね。私は癖のせいでトイコンと同日にクリアしました

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問題のラス殺し。ここ縦連地帯もだけどその前後もひっでー譜面してて、個人的にLv50入門のエンジェリオンEXのどの発狂より難しい。個人的な話するとエンジェより埋まるの遅かったし。

 

ちなみにこいつ初登場時Lv43段階中の42でした。なので当時42残り何曲って報告するときに「リナ以外全埋め」とか「リナ以外でルイヴェラの2曲だけ」みたいな報告されてました。wac時々こういうことするから……あのサイレントEXも初出43じゃなくて42だったし

 

24/7 Popperz

こいつLv50相応の発狂地帯が無いからLv49になってるんだと思うんだけど曲の半分くらいLv49強の難所が降ってくるのでLv50です。ボルテとかでもLv17の大宇宙とLv17のBOF合わせた譜面ってLv18になるでしょ? そういうこと。

登場当時ニエスケクリア済みだった私は解禁初日でギリギリ易クリアできませんでした……

 

とにかく配置が零しやすくて、辛ゲージであることを積極的に悪用してくるんですよこいつ。性悪。50行け。トイコン・カウボーイU・ヒムに並べて丁度良いぞ。

 

BabeL 〜MODEL DD101~(EX)

こいつに至ってはLv50の難所しか降ってこないんですけど……なんだろうなこれ……

こいつもどこそこの発狂が難しすぎるとかそういうんじゃなくて、曲の半分くらいがLv49詐称~50の難所なのでLv50ですって譜面です。

いやLv49が降ってこないのにLv49名乗るんじゃねえよボケ!

 

wikiにはムラクモクラスって書いてるけどその通りだと思いました。

 

あとwikiに「Lv50としての発狂は降ってこないけど」って書いてたけど

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ここ瞬間的にエンジェ・カウボーイ・ヒムあたりのどの発狂よりも難しくないか?

 

西馬込交通曲(EX)

こいつはまだ許せる部類のLv49詐称。でも「前半ニエスケカムイの最発狂の次くらいに難しい地帯降ってくるけどちゃんと回復してね☆ じゃないとラス殺し耐えられないよ☆」って言ってくる譜面はLv50でいいと思うの。エンジェリオンだってそうじゃん。

 

でもソフラン周りはLv49って感じがして好き。曲の雰囲気とか構成とかはLv49なんだけど、なんだろうな……前半とラス殺しもう少しだけ楽だったらLv49だったんだけどな……本当に惜しかったな……

 

クラシック8(EX)

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ばーか

蔵8がアーケードに来た時に譜面データ自体あったけど実際には解析でもしないと遊べずに封印されていた譜面。一生封印していたほうが良かったと思う。

弐寺勢には「FAXXの縦連地帯が7小節になって最後の2小節は同時押しの個数が3つに増えた」、ボルテ勢には「LiLin中盤のクソ長高速トリルがBPM20上がって長さが5倍くらいになった」と説明すれば分かりやすそう。しかもポップンのボタンで。流石に違法。

 

一応魔王地帯以外の話をすると、革命地帯はLv50、モルダウ地帯はLv49強の発狂くらい難しいです。なので普通にやるとモルダウ地帯から頑張って赤ゲージまで貯めて魔王でゲージを溶かすゲームになります。

 

難易度の話すると詐称とかそういう次元じゃなく本当に縦連で全てが決まるゲームなので、「レベル49じゃない」というより「ポップンミュージックじゃない」って言った方がいいです。クリアへの近道はタイステの連打マシーンみたいなやつで片手縛りで高スコア取ることじゃないかな……

だから「こいつはLv50になるべき!」とか「Lv50ならこの曲と同レベル!」とかそういう議論はムダです。だってクソofクソ譜面なんだもの。

Lv50半分以上できてる人間が落としてる光景がザラだし詐称でいいけど。

 

ヘビーメタル(EX)

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あーほ

蔵8と同じ速度の縦連打です*3

蔵8EXと比べて1/3くらいの長さになって体力的に楽になったのであっちより簡単らしいです。とはいえここラスト4小節前くらいで縦連後1粒しか回復できないで終わるので、4つ同時押し縦連を2セット以上見逃すとクリアできません。

 

ちなみに初出Lv48でした。

「クラシック8EXよりは楽だから48でええやろwww」じゃねえんだボケカスが!

曲名がI'm on Fireなんだけど本当にI'm on Fireしたので一ヶ月でLv49になりました。

 

 

※ここの悪口はいちポップンプレイヤーの個人的意見であり、ポップンプレイヤー全員の意見ではありません。なのでリナシタ・ポッパーズ・西馬込あたりは人によって様々な意見があると思います。

※それはそれとして蔵8EXとヘビーメタルEXがクソ譜面っていうのはポップンプレイヤー全員のうち少なくとも99%には同意を得られます

*1:インフレの話題出るたびに「ポ17からいるサイレントEXが未だに最強クラスでこいつより難しい曲がまだ片手で数える程度しか出てないのに本当にインフレしたのか?」って少し考えちゃうけどLv43までしかなかった時代のLv43って10曲ちょいだったのに今Lv49が60曲くらいでLv50が18曲ってありえん増えたので十分インフレしました。

*2:Q.作曲者と譜面作る人は違くない? A.BEMANIコンポーザー作曲のは作曲者=譜面製作者がほとんどだしええやろ。白バベルはPONかもしれないけど

*3:厳密にはトリルだけどこれをトリルと呼んでるポプ勢見たことないです

突発! 東京旅行記 前編

6/1(火)くらいのこと、

いとりん「そうだ、いーすとけんコラボカフェ行こう」

 

というわけで、いとりんの仕事の都合などを考慮した結果、6/4(金)~6/6(日)で突発的に東京に行くことになりました。

マジで東京行くきっかけはこれだけです。もともと東京行きたい(というかぶっちゃけどこでもいいから遠出したい)という気持ちはあったけど。アイマスショップのガラポン引きたいし、旅行先のホテルの個室で酒飲むやつやりたかったし。

 

ご時世的にどうなの? という迷いはあったけど、いーすとけんコラボカフェなんてこの機会を逃したらもうやるかどうか分からないんですよね。北海道だとやらないだろうし。なのでこれは必須至急の外出です。

 

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